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Psicólogo Dr. José Antonio González Porras
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Los juegos de salud se aplicaron por primera vez en la psicología infantil.
Los psicólogos que trabajan sobre todo con menores se dan cuenta que ningún tratamiento que se ha demostrado que funciona en el laboratorio para los adultos se puede llevar a cabo con menores.
Es por eso que se incorporan características del juego en la terapia: se utilizan tableros, tablas de clasificación, premios, puntos, estatus... Cosas que estamos acostumbrados a ver en los vídeo juegos.
De hecho, de forma paralela, los vídeo juegos aparecen con el término "serious game" a través de aplicaciones de móvil de dietas, calendarios, establecimiento de metas...
Los adultos estamos utilizando la misma estrategia que los tratamientos de psicología infantil para dejar de fumar, trastorno por atracón, etc. Esto sin supervisión clínica, ya que es un empresario que crea una aplicación y la vende.
Los juegos de salud propiamente dichos están comenzando ahora en Estados Unidos, norte de Europa y ya nos irán llegando.
El problema de esos vídeo juegos es que están preparados para población de origen anglosajón. Lo más realista es la adaptación del tratamiento psicológico actual (cognitivo- conductual) con características del juego.
Normalmente requiere salir del despacho. El escenario ya no es la clínica sino que es una plaza pública, un sitio público y requiere además el enfrentamiento, la exposición en vivo.
Habitualmente al paciente no le gusta la exposición en vivo. Es como si tuviese miedo al ascensor y vamos al ascensor en este momento, pues seguramente me arrepienta de haber venido a consulta, me siento traicionado por el psicólogo, "esto ya me lo habían dicho, que lo que tenía que hacer era subirme al ascensor".
Por lo tanto la terapia requiere de una traducción, eso implica que la persona se enfrente a las mismas circunstancias pero entendiendo que se trata de un juego.
Ya no es él el que se está exponiendo en su propio rol, no se siente estigmatizado, no se siente culpable por las cosas que puedan suceder durante el juego y al mismo tiempo está más motivado.
Estos factores facilitan que la persona se exponga. Si, además, a lo largo de ese juego interacciona socialmente con otras personas, ya no es con otros pacientes, sino con otros jugadores que tienen la misma ilusión por terminar el juego y aparecen dinámicas de competición, de colaboración, de descubrimiento, pues lo hace adictivo y capaz de que un alto porcentaje de personas que empiezan ese juego, lo finalicen con éxito.
Estas técnicas se aplican sobre todo en trastornos por ansiedad, fobias, hábitos obsesivo-compulsivos, ataques de pánico, crisis de angustia, etc. Todos el abanico de los problemas por ansiedad tienen un componente común: todos mantienen el problema por evitación. Evito el ascensor, evito hacer nuevos amigos, evito salir a la calle...etc.
Lo más importante es que la gamificación es el único tratamiento con ésta capacidad de motivación y en el que se retira el factor de evaluación negativa. Cuando voy a jugar soy un jugador, mi persona no está en peligro, mi imagen pública y social no están en riesgo.
"No podemos ser si antes no hemos jugado a serlo" Jean Paul Sartre
Entrevista realizada por Lic. Rosalie Orens
Agradecemos la colaboración de:
Dr. José Antonio González Porras
Psicólogo especializado en trastornos
por estrés, adicción y conducta alimentaria.
1)Clínica Marazuela- Talavera de la Reina
2)Telpsi - Calle Alcalá,18- Madrid.
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